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「合成类游戏」真的无法进入休闲游戏头部领域吗?

「合成类游戏」真的无法进入休闲游戏头部领域吗?
Enjoy出海小编  ·  Apr 27, 2022 10:24:19 PM

若是细想一下,又会发现,合成类游戏实际上数量相当不少,远有《求合体》《消除星星》这类上古益智游戏,跟《神庙逃亡》《水果忍者》基本上一个时代的产物,近有诸如《幻兽爱合成》这类经典合成+RPG玩法的游戏。

合成类游戏很容易跟消除类游戏产生对比,两种玩法本质都是在合并同类项,但前者是在累积,从最基础的方块开始合成,所需相同材料指数级上涨,爽点来源于越来越难的材料数量以及高等级方块合成时的一瞬间,后者则是消耗,以清屏为目标,爽点来源于消除连击,并且几乎不用计算两步之后的事情。

听起来差不太多,但两种类型的人气完全不可比较,我们能轻松想起那些存在了近十年,经久不衰的消除游戏《开心消消乐》、《糖果粉碎传奇》、《梦幻家园》等,但却难以举出任何一款存在过两年以上的合成类游戏。
 


就好比是《华容道》和《俄罗斯方块》的人气差别那样,我们总是喜欢痛快的消除,而不是无止境的做数学题。

合成类游戏在复苏

近几个月来,AppStore和TapTap两个平台陆续涌现出一些合成类游戏的身影,当然,合成类游戏从来就没有真正衰落过,只是它的发展很难连成线来审视,而一直都是间歇式、碎片化的出现在我们眼前。

这让人很疑惑,在消除类、放置类、走格子迷宫类轻度玩法都涌现过大量成功商业产品,并因此而让一些公司走上更大的舞台的当下,难道合成玩法这一同样经典的玩法,注定不能有翻身的机会吗?

或许我们应该从符合当下市场的产品中一窥究竟。

· 恶搞类合成游戏

年初爆火的《合成大西瓜》无疑是合成类游戏病毒传播的典范,游戏本身使用了下落式物理引擎的设计,它的传播链路非常接近小游戏刚兴起时的设想,即熟人社交。

但《合成大西瓜》本身的热度完全是基于巧合,游戏本身也无深度可言,如同所有忽然爆火的恶搞类游戏一样,都是一夜谈资。

· 休闲养成

最近在AppStore和TapTap上能看到《小森灵》和《肥猫健身房》两款合成类游戏的身影,并在TapTap合成类型中下载量居于头部,均超过10万。

两款游戏都采用了时下流行的“种田经营类”游戏的画风,主打小清新治愈,目标受众均为休闲模拟经营玩家。

不过,《小森灵》的玩法实际上借鉴了由Zynga发行的《萌龙进化论 Merge Dragons》——模拟经营养成+消消乐风格的益智关卡,但是所有的素材都靠合成来获取和升级。其本质种田类的放置模拟经营,然后用一些小关卡拓展游戏性,而每种素材都能通过三合一提升等级,甚至最高能到17级,可想而知素材需求量之庞大,因此它先天养成线就非常长,属于中度养成游戏。
 


《肥猫健身房》则相对轻度,每日在线时长属于小游戏范畴,合成也只需要二合一,经营玩法较为单一,主要依赖体力,每次上线也可以在几分钟内消耗干净体力,是典型的轻度游戏。需注意的是,这款游戏的合成环节基本上与益智游戏无关,而仅仅只是获取任务素材的方法,可以将它看作类似《旅行青蛙》这样的放置游戏,但《肥猫健身房》对于角色故事,以及与玩家之前的情感联系的描绘很薄弱,因而也谈不上代入感。
 


· 中重度卡牌养成

严格来说,该类别下还没有出现真正的重度卡牌养成游戏,基本都还是克制在中度范围内——不需要对活动池精打细算,也不强迫每天将所有素材搜刮干净,但单日游戏时长已经完全到达重度游戏级别。

但如果只看游戏时长,那这类游戏完全是肝帝级别的。诸如《重生塔防:夺宝奇兵》就是其中代表。

这款游戏以塔防关卡形式设计,简单的四类防御塔+每类六种武器的搭配组合,二合一的相对容易的合成要求,通过合成对防御塔进行升级,轻操作+放置制造爽点。
 


《重生塔防:夺宝奇兵》是一款相当成熟的卡牌塔防游戏,它用了切换地图、升级初始防御塔等级、刷素材造新塔等非常丰富且成熟的设计逻辑,去解决合成素材指数上涨造成玩家抵触心理的问题,并且非常大方的让玩家轻易获取各种素材。目前这款尚在测试阶段的游戏在TapTap上有17万关注,以及高达9.1的评分。该产品实际上有望朝着剑与远征like进行尝试。

来源:九夜 游戏智库

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